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Livre de jeux de taverne.

 
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Thun
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MessagePosté le: Lun 8 Nov - 08:46 (2010)    Sujet du message: Livre de jeux de taverne. Répondre en citant

Salut Marin, tu t'es en mer pendants des mois et tu sais pas quoi faire ? achètes des dés !!!

Voila quelques petits jeux inventés par mon équipage :

Le choux marin de  El Brooks :

Le jeu est simple, trois minimum, un dé chacun, un joueur contrôle le Choux-marin de El Brooks, il a deux commandes qu'il actionnera en fonction du chiffre choisi par lui même. Exemple : 2 je suis sous l'eau et 5 je suis en surface. (si il fait un autre chiffre, il reste en place)
Les autres joueurs eux, sont sur leur bateau et veulent couler le Choux marin ! il doivent donc choisir un chiffre qui correspond aux canons, par exemple 2 pour tirer.
Le but est simple ! Quand le choux marin est en surface (il commence la partie sous l'eau) les bateaux doivent faire feu dessus !!! donc, quand le sous marin a fait un 5 et qu' ensuite un bateau fait un 2, c'est gagné pour le bateau !!!

La part de douze :

Le jeu est simple, trois minimum, un dé et plus, en début de partie, avec un dé, on dit un chiffre qu'on garde tout le long de la partie. quand un joueur fait le chiffre d'un autre ou le sien, ils doivent tous dirent très rapidement, y compris le lanceur, le nom du propriétaire de ce chiffre, le dernier sort de table.

Le code du Coffret :

Un peu comme au dessus, avec deux dés minimum et trois joueurs minimum, les joueurs décident tous d'une combinaison qu' ils disent à voix haute, ensuite, tout le monde lance les dés chacun leur tour, si la combinaison d'un joueur tombe, ce dernier est éliminé SAUF si c'est la combinaison du lanceur.


Poker Menteur :

5 dés, deux joueurs minimum, le but du jeu est de ne pas perdre les manches en faisant monter les enchères à chaque tour. Les joueurs, AVANT de lancer les dés, disent combien de fois il y aura le même numéro AU MOINS, après quoi, ils lancent les dés, si un joueur a par exemple dit "deux 3", et qu'il n'en tombe qu'un, il perd sa mise qui va au centre du jeu, ainsi que un dé. A zéro dé, le joueur est éliminé. Le joueurs doivent toujours miser plus que la première mise pendant le tour, s'il ne peuvent pas, il retire un dé. On peut avoir la main au prochain tour si on a choisi un chiffre plus grand que les autres joueurs et si on se rapproche le plus de la prévision (en gros, si joueur 1 dit "six dés de 6" et que joueur 2 dit "cinq dés de 6" et qu'il tombe cinq dés de 6, les deux gagnent mais joueurs 2 a la main. Ou bien si J1 dit "cinq dés de 5" et J2 "cinq dés de 6" et qu'il tombe cinq dés de 6 et cinq dés de 5, c'est J2 qui a la main.)


[HRP] pour les parties inter faction où on ne peux pas échanger de dés, il est possible de s'arranger avec une macro, pour ça c'est simple : /e lance le(s) dé(s) et fait un {rand006} un {rand006} et un {rand006}. Biensur c'est le model 3 dés (haha) là, pour un seul dé on ne met que un {rand006} [/HRP]
_________________


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MessagePosté le: Lun 8 Nov - 08:46 (2010)    Sujet du message: Publicité

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